Prácticas realizadas Otoño 2013/2014

Tracking como componente de desarrollo de la Realidad Aumentada

Alumno: Javier González Burguera

Tutor: Henry Omar Carrillo Cruz

Resumen

La realidad aumentada es un conjunto de tecnologías que tiene como propósito combinar información real y virtual, en tiempo real y permitir alta interactividad, convirtiéndose en sistemas ideales para mejorar la información sobre el mundo real y permitiendo sofisticadas interacciones con el mundo real. Una de las funciones más importantes en los sistemas de Realidad Aumentada (RA) a través de dispositivos móviles, es la determinación lo más exacta posible de la posición y orientación del usuario; existen dos metodologías (algoritmos) para esto, que son: SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) y el método de David Lowe basado en SIFT (Scale Invariant Feature Transform). Por otra parte la inteligencia ambiental, son sistemas que realizan acciones en función de parámetros del entorno o relacionados con un determinado usuario, son otras tecnologías que en conjunción con las de realidad aumentada (en función del contexto) tienen un ámbito de aplicación enorme en las denominadas ciudades inteligentes (smart-cities): seguridad, movilidad, ocio, cultura, salud, entretenimiento, etc.

Los objetivos del proyecto son los siguientes:
▪ Estudio del estado del arte en relación al Tracking para Realidad Aumentada.
▪ Estudio del funcionamiento del Tracking en Realidad Aumentada.
▪ Conocimiento de las aplicaciones del Tracking en Realidad Aumentada.
▪ Desarrollo de un software en Matlab para el Tracking en Realidad Aumentada
▪ Desarrollo de un trabajo final sobre el tema de estudio y una idea de implementación del mismo.

Tracking de reconocimiento facial para una caraTracking de reconocimiento facial para más de una cara

Resultado del trabajo desarrollado

Tecnologías de juegos serios con Realidad Aumentada

Alumna: Patrycja Kulpa

Tutora: Martina Eckert

Resumen

Juegos digitales o métodos de aplicar técnicas de juegos en contextos de no‐ocio es una industria muy importante pero muy dispersa. Los llamado “juegos serios” se han credo para muchos ámbitos: educación, aprendizaje personal, formación en el trabajo, simulaciones, medicina, rehabilitación etc.).

Por el otro lado, aparecen cada vez más aplicaciones en la sociedad que aplican técnicas de realidad aumentada (RA), tanto en juegos como en otras aplicaciones (p.ej. guías turísticas en el móvil, Google glasses etc.) que pueden ser muy útiles y enriquecer nuestra vida significantemente.

Los juegos digitales y aplicaciones con realidad aumentada pueden significar un cambio significativo en la vida de un número elevado de grupos marginales y mejorar su integración en la sociedad (p.ej. mayores, discapacitados psíquicos y físicos). Por esto sería muy interesante combinar estos métodos para el desarrollo de nuevas metodologías y herramientas para producir, aplicar y usar juegos digitales y técnicas de juego con realidad aumentada en contextos de no‐ocio.

En la presente práctica se realiza un análisis del estado del arte exhaustivo del ámbito de aplicaciones y técnicas de juegos serios con realidad virtual y realidad aumentada, con el enfoque especial en grupos marginados como discapacitados y mayores.

La parte práctica consiste en una conexión del software de animación Blender con la cámara Kinect, para manejar un avatar mediante el propio movimiento corporal. 

Juegos serios

Resultado del trabajo desarrollado

Interacción multimodal y natural con ordenadores

Alumna: Estefanía Sampedro

Tutora: Martina Eckert

Resumen

Como los dispositivos y sistemas cada vez son más poderosos, la interfaz entre humano y ordenador muchas veces se queda atrás, lo que impide un uso sencillo y eficiente. Hay una necesidad inminente de mejorar las tecnologías para que ofrezcan una forma de interacción más natural con los sistemas.

La investigación sobre este tema está actualmente enfocando en el desarrollo y la validación de interfaces muti-modales para proveer maneras más eficientes y naturales de interacción con ordenadores o mejorar la experiencia del usuario. Un área de aplicación específico son las personas con discapacidad que se pueden sacar mucho provecho de este tipo de sistemas tanto en cuestiones de asistencia en el hogar, como en rehabilitación e integración social.

Dentro de este entorno inmenso, el trabajo de la presente práctica se centra en la parte visual, i.e. la detección de movimientos, posturas (reconocimiento de lenguaje corporal), campo de vista, gestos, expresiones faciales etc. del usuario que serían útiles para mejorar la interacción entre el humano y dispositivo (p.ej. Smart).

Se estudian qué métodos fiables y robustos existen actualmente para detectar movimientos, posturas, campo de vista, gestos etc. y que información se puede sacar de ello. Se trabaja un análisis del estado del arte sobre estos métodos y se implementará de forma práctica una pequeña aplicación con la cámara Kinect que se empieza a emplear como interfaz natural en una gran variedad de aplicaciones.

Resultado del trabajo desarrollado

Toma de decisiones: Vigilancia y predicción tecnológica

Alumno: Diego Cogolludo

Tutor: Juan Meneses

Resumen

Los informes de provisión tecnológica tienen como objetivo la provisión periódica de información actualizada con los acontecimientos de los últimos meses o años, por lo que es de gran interés para las empresas ya que indica cómo está evolucionando una tecnología. Por lo que favorecen el seguimiento de las tecnologías así como el desarrollo de tendencias y la detección de oportunidades tecnológicas, contribuyendo a mejorar la toma de decisiones de una empresa. Además, aportan información muy valiosa acerca de la tecnología en estudio: nuevos usos, aplicaciones, tecnologías competidoras, etc.

En este trabajo se pretende presentar un estudio sobre la tecnología de reconocimiento gestual mediante interfaces naturales. Para ello se han recogido datos de las publicaciones y patentes de este campo en dos bases de datos diferentes: Web Of Knowledge y Latipat@Espacenet.